首先,他会用ChatGPT用非技术语言与AI讨论新功能的结构和整体适配,理清思路。接着转向Claude Code,和它一起制定详细的功能需求文档、技术规格和拆分细致的任务清单,包括主任务和子任务。
在架构搭建阶段,他依然亲自操作,利用Claude Code完成架构骨架、配置包、数据库设置及AI参考笔记等关键部分的搭建。然后切换到Cursor,让AI根据任务文档开始具体编码。
重要的是,他会密切监督AI的代码输出,随时中断纠正,确保代码符合设计范式,如面向对象编程(OOP)、不要重复自己(DRY)原则,甚至合理使用设计模式如工厂模式。
他将AI视为“初级开发者”,自己则是架构师或团队负责人,AI能执行任务,但离不开领导的指导和审查。尤其是前端定制设计部分,他仍然亲自编码,因为AI在这方面往往效率低下,容易出错或生成大量多余代码,造成技术债务。
总结来说,AI提升了代码质量,但如果放任AI独自编码,产出不可交付,技术债务还会拖累团队多年。投入时间细致审核和搭建架构,才能真正发挥AI的价值。
他强调,这并非“vibe coding”,因为自己依然投入大量专业知识和劳动,保证项目成功。而“vibe coding”对他而言,是用AI快速做一个概念验证,测试想法可行后,再回归上述严谨流程。
这份经验告诉我们:AI辅助开发,是“人+AI”协作模式中,人的主导和专业判断不可或缺。合理引导AI,才能让生产力最大化,避免陷入技术债务陷阱。
AI Crash Course 是一个开源项目,专门为忙碌的开发者设计,帮助你在两周内掌握AI研究的前沿动态和核心知识。
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知名游戏设计师Raph Koster,总结的游戏设计的12个步骤:
第一部分:游戏的核心(问题与乐趣)
🌟乐趣 (Fun): 对游戏设计而言,有用的“乐趣”定义是“精通问题”和“对预测取得进展”。它是一种学习和掌握的过程,而不是单纯的感官愉悦(如看五彩纸屑)。
🌟问题与玩具 (Problems and toys): 游戏就是有目标的问题(由规则和约束定义)。如果一个系统只有规则和约束但没有目标,它就是“玩具”。玩家通过自行设定目标,将玩具变为游戏。
🌟预测与不确定性 (Prediction and uncertainty): 游戏是围绕“不确定性”建立的。游戏的过程就是将不确定的结果变为确定。好的游戏问题(与“谜题”相对)具有深度和不确定性,允许玩家不断演进答案。
第二部分:游戏的基本机制(循环与反馈)
🌟循环 (Loops): 游戏包含两种循环:
操作循环: 玩家“观察-假设-行动-检验结果-更新假设”的互动过程。
进阶循环: 即“核心循环”。玩家在不断变化的情境中重复核心动作(如在不同位置捡起棍子),这是一个螺旋上升的学习过程,直到玩家完全掌握(变得可预测),乐趣也就终结了。
🌟反馈 (Feedback): 学习的基础。玩家必须清楚地知道:①能做什么(行动)?②是否做了(确认)?③产生了什么效果(状态改变)?④这效果是好是坏(目标评估)?反馈必须清晰且与底层问题相符。
🌟变化与升级 (Variation and escalation): 游戏系统设计是设计“问题类型”(如“如何乘法”),而不是“内容”(如“6x9等于多少”)。好的机制(动词)应适用于多种不断升级的复杂情境,迫使玩家测试、提炼和放弃旧策略(如《吃豆人》用随机性升级难度)。
第三部分:构建完整的体验
🌟节奏与平衡 (Pacing and balance): 玩家在“挑战略高于其能力”时学习效果最好。游戏的节奏应像“上升的正弦波”:挑战、达到高峰、适当喘息(但难度不完全回落)、再进行更高挑战。
🌟游戏由游戏构成 (Games are made of games): 几乎没有游戏只有一个循环。游戏是多个循环(小问题)通过“价值链”或“游戏经济”(如FPS中的射击循环+移动循环)编织、嵌套而成的复杂网络。
🌟系统设计 (Actual systems design): 游戏问题的基本类型是有限的(如数学、社交、身体掌握)。这些问题经常被伪装。设计师应从其他游戏和现实世界中“窃取”这些系统原型,并加以组合。
🌟包装与体验 (Dressing and experience): 这是指用美术、故事、设定等“外皮”来呈现底层的问题。同一套数学问题(底层系统)可以被包装成截然不同的体验(如扔球或计算毒素伤害)。“包装”艺术和“系统”设计是相辅相成的。
第四部分:宏观视角
🌟动机 (Motivations): 玩家(因心理、文化等因素)对不同类型的问题和包装有不同的偏好。了解目标受众的动机,是决定“为谁设计什么问题”的关键。
🌟简单,但并非如此 (It’s simple, but not): 这十一个步骤中的每一步都是一个庞大的学科。设计师需要“广知皮毛,精通一处”。游戏设计的难点在于,设计师和玩家都在一同学习。如果设计师只做自己会的,玩家会觉得无聊(类型死亡);如果做得太复杂,玩家无法理解(类型也会死亡)。真正的乐趣(对设计师和玩家而言)永远存在于“已知”和“未知”的边缘。
第一部分:游戏的核心(问题与乐趣)
🌟乐趣 (Fun): 对游戏设计而言,有用的“乐趣”定义是“精通问题”和“对预测取得进展”。它是一种学习和掌握的过程,而不是单纯的感官愉悦(如看五彩纸屑)。
🌟问题与玩具 (Problems and toys): 游戏就是有目标的问题(由规则和约束定义)。如果一个系统只有规则和约束但没有目标,它就是“玩具”。玩家通过自行设定目标,将玩具变为游戏。
🌟预测与不确定性 (Prediction and uncertainty): 游戏是围绕“不确定性”建立的。游戏的过程就是将不确定的结果变为确定。好的游戏问题(与“谜题”相对)具有深度和不确定性,允许玩家不断演进答案。
第二部分:游戏的基本机制(循环与反馈)
🌟循环 (Loops): 游戏包含两种循环:
操作循环: 玩家“观察-假设-行动-检验结果-更新假设”的互动过程。
进阶循环: 即“核心循环”。玩家在不断变化的情境中重复核心动作(如在不同位置捡起棍子),这是一个螺旋上升的学习过程,直到玩家完全掌握(变得可预测),乐趣也就终结了。
🌟反馈 (Feedback): 学习的基础。玩家必须清楚地知道:①能做什么(行动)?②是否做了(确认)?③产生了什么效果(状态改变)?④这效果是好是坏(目标评估)?反馈必须清晰且与底层问题相符。
🌟变化与升级 (Variation and escalation): 游戏系统设计是设计“问题类型”(如“如何乘法”),而不是“内容”(如“6x9等于多少”)。好的机制(动词)应适用于多种不断升级的复杂情境,迫使玩家测试、提炼和放弃旧策略(如《吃豆人》用随机性升级难度)。
第三部分:构建完整的体验
🌟节奏与平衡 (Pacing and balance): 玩家在“挑战略高于其能力”时学习效果最好。游戏的节奏应像“上升的正弦波”:挑战、达到高峰、适当喘息(但难度不完全回落)、再进行更高挑战。
🌟游戏由游戏构成 (Games are made of games): 几乎没有游戏只有一个循环。游戏是多个循环(小问题)通过“价值链”或“游戏经济”(如FPS中的射击循环+移动循环)编织、嵌套而成的复杂网络。
🌟系统设计 (Actual systems design): 游戏问题的基本类型是有限的(如数学、社交、身体掌握)。这些问题经常被伪装。设计师应从其他游戏和现实世界中“窃取”这些系统原型,并加以组合。
🌟包装与体验 (Dressing and experience): 这是指用美术、故事、设定等“外皮”来呈现底层的问题。同一套数学问题(底层系统)可以被包装成截然不同的体验(如扔球或计算毒素伤害)。“包装”艺术和“系统”设计是相辅相成的。
第四部分:宏观视角
🌟动机 (Motivations): 玩家(因心理、文化等因素)对不同类型的问题和包装有不同的偏好。了解目标受众的动机,是决定“为谁设计什么问题”的关键。
🌟简单,但并非如此 (It’s simple, but not): 这十一个步骤中的每一步都是一个庞大的学科。设计师需要“广知皮毛,精通一处”。游戏设计的难点在于,设计师和玩家都在一同学习。如果设计师只做自己会的,玩家会觉得无聊(类型死亡);如果做得太复杂,玩家无法理解(类型也会死亡)。真正的乐趣(对设计师和玩家而言)永远存在于“已知”和“未知”的边缘。